Я очень люблю музыку. Она всегда была неотъемлемой частью моей жизни. Я с детства придумываю и проигрываю в голове разные мелодии, пускай и давно перестал пытаться их записать, и разуверился в том, что когда-то буду ее играть. Пишу тексты, пел в хоре, и музыка играет из колонок всегда, когда я дома. Думаю, уже понятно, что музыка в играх для меня очень важна. Но что было интересно для меня самого: я не осознавал ее важности до определенного момента, до определенной игры, когда музыка перестала быть просто классным или не очень сопровождением игры. Когда она стала неотъемлемой частью игры, сломала свою структуру ради того, чтобы идеально дополнять геймплей. 1999 год, игра была последней и лучшей надеждой для идей зарождающегося жанра survival horror, где игроки могли пережить то, что они раньше не переживали, посетив туманный город Silent Hill. Имя композитора — Акира Ямаока.
Игровая музыка была хороша и до этого. Сложно представить Super Mario Bros. без знаменитой темы, которая давно стала идеалом для авторов восьмибитных чиптюнов. Нобуо Уемацу не зря считается одним из лучших игровых композиторов. SEGA собаку съели на задорных и запоминающихся темах для своих аркадных и консольных игр, и были, пожалуй, одними из первых, кто удачно начал использовать в них вокал (GAME OVER YEAAAAAAH). Саундтреки первых Resident Evil постоянно у меня в плейлисте, а музыка из Parasite Eve II играет прямо сейчас. На западе тоже не отставали: Бобби Принц писал лучшую музыку для надирания задниц, Westwood и Blizzard дополняли атмосферу своих стратегий отличным саундтреком, а последние не обделили и свою экшен-РПГ Diablo прекрасными звуками. Хорошие композиторы и хорошая музыка в играх была давно, но именно поиграв в Silent Hill мое отношение к ней и ее восприятие резко поменялось.
Если вы не слышали, что такое саундтрек Silent Hill 1, боюсь просто прослушивание официально изданной музыки на диске не даст понять, что это такое. Впрочем, даже слыша ее во время игры, вы вряд ли впечатлитесь или удивитесь ей настолько, насколько был сражен я в 99-ом. Динамически изменяемая музыка, состоящая из отдельных кусков, которые накладываются в соответствии с происходящим на экране привычно сейчас, но было не ново даже тогда. Например, обожаемый мной саундтрек Legacy of Kain: Soul Reaver, вышедшей в один год с Silent Hill, использовал тот же подход (на PS1 версии, ПК версия использует «предзапеченную» музыку). Но что делало музыку Silent Hill особенной, так это то, что ее с первого прослушивания сложно было назвать музыкой вообще. Экспериментальный индастриал нойз — пожалуй, лучшее описание саундтрека. Набор жестких, неприятных для уха звуков, искаженных криков, стуков по металу, скрежета, свиста воздуха — всё это, на удивление, складывалось в очень интересный, и что важней всего, идеально подходящий для геймплея саундтрек. Играй в Silent Hill с отключенной музыкой, и тебя вряд ли испугают горбатые медсестры и демонические дети. Но когда их появление сопровождается таким переходом, спокойным оставаться сложно.
Но что я хочу показать примером саундтрека к первому SIlent Hill — не то, что это «новый стандарт» которому необходимо следовать, не то, что все игры должны использовать динамическую музыку или делать индастриал. Что показал подход Акиры Ямаоки, так это то, что саундтрек может дополнять геймплей еще более интересными способами, что отличным саундтреком может быть что-то не очень музыкальное, что есть способы сделать что-то фоново дополняющее игру, но при этом запоминающееся и само по себе. Ни одна из этих вещей не обязательна, чтобы иметь хороший саундтрек, как я и написал: саундтреки могут быть куда более консервативными, но всё еще интересными.
И тут мы подходим к заглавной картинке. Прикольной обложке The Greatest Video Game Music в исполнении Лондонского филармонического оркестра 2011-го. Эта прикольная обложка, возможно, даже не догадывается насколько она показательна. Как застой FPS из-за приверженности к серо-коричневым милитари шутерам, в саундтреках высокобюджетных игр часто еще слышится застой из-за приверженности к подражанию оркестровых дорогущих саундтреках кинематографа. И я люблю оркестровую музыку, конечно, но когда она действительно красива и «с душой», чего в большинстве таких саундтреков не хватает. Конечно, время от времени Циммер выдаст отличную главную тему для Crysis 2, Инон Зур сделает классную тему для фентези или пост-апокалиптической РПГ, а серия Dead Space переполнена весьма забывающимися, но хорошо сочетающимися с геймплеем темами. Но большинство всяких overproduced оркестровых саундтреков, которые явно стоят не копейки в записи, просто… существуют.
Когда я радовался в прошлом году отличному подходу к саундтреку Spec Ops: The Line, состоящему из более хард, пост- и гараж роковой музыки, когда влюбился в музыку, которые написали HEALTH для Max Payne 3, я радовался не более интересным мне жанрам, а тому, насколько отлично музыка звучала в игре и вне игры, но при этом игра без музыки что-то бы, да потеряла. По той же причине, мне был симпатичен саундтрек Bayonetta, полностью состоящий из музыки, которую я бы вроде никогда не слушал саму по себе, но которой я с удовольствием подпевал, пока она задавала ритм и настроение веселому геймплею; и недавний DmC с настолько же неинтересной мне и банальноватой музыкой показался бредовым, потому что он не редко шел поперек ритма. Хорошо, когда музыка дополняет игру и запоминается сама по себе. Нормально, когда она сама по себе не сильно запоминается, но хорошо дополняет игру. Плохо, когда ее присутствие ничего не дает. И ужасно, когда музыка игре только мешает. И для последнего не обязательно, чтобы музыка была «странной», как показывают примеры и «немузыкального» Silent Hill и «неадекватного» Deadly Premonition.
Как постоянный спор о том, нужны ли заставки, или игра должна быть максимально интерактивной, спор о том, что должна делать и иметь музыка в игре, вряд ли когда-то утихнет, ведь зачастую он больше упирается в личные предпочтения игрока. Но как общий ответ, думаю, можно сформулировать следующее: саундтреку не обязательно быть динамическим, дорогим, использующим живые инструменты или исключительно синтезатор. Ему достаточно сочетаться с игрой. Так что, я надеюсь, вскоре разработчики вспомнят, что красивые саундтреки 90-ых, как и уже везде поголовно имитируемые саундтреки 80-ых, так же хороши, как и более «солидные» саундтреки с оркестром, использование которых возможно благодаря новому железу в консолях и ПК. И нет ничего стыдного или плохого в «нестандартном» саундтреке, скорее даже наоборот.