Я уже однажды писал о переменах, которые случились с платформингом/акробатикой в 3D action adventure игр за последний десяток лет, когда я говорил о том, насколько правила поменялись с контекстными прыжками. Но недавно пройдя Castlevania: Lords of Shadow я заметил другую особенность, на которую я не обращал внимание раньше. На то, насколько бесполезным и лишним стал платформинг во многих современных играх такого плана.
Возвращаясь к истории платформинга в играх, где он является не основной механикой, посмотрим на старые Another World или Prince of Persia. Платформинг не был основной механикой, в этих играх были и боевые системы, и решения загадок с возможным многократным возвращением на одни и те же экраны. Но он был одной из важных механик, одним из челленджей/заданий для игрока. Не умея прыгать вовремя и с нужного расстояния, их было невозможно пройти. Делая это совсем наугад могло выручить в одном экране, но не спасти на другом. И эти простые условия сохранялись во многих action adventure еще долгое время – без умения рассчитывать прыжки не пройти классический Tomb Raider, без осознания их работы, не обойти ловушки в трилогии Prince of Persia: Sands of Time. Да, даже в той серии игр, которая уже использовала более контекстный подход к прыжкам, всё равно относилась ко всей своей невероятной акробатике как к важной части общего геймплея.
Но потом части акробатики и платформинга начали использовать для приукрашивания отдельных кусков игры. Для “прослойки” между основным экшеном. Для отдыха. Для растягивания времени, которое уходит на игру. Кто-то делал это достаточно грамотно, чтобы оно прекрасно сочеталось с игрой. Кто-то делал так, что становилось ясно, что этот кусок из игры можно вырезать и ничего не изменится. Но смысл один – платформинг не был ключевой механикой, не был очередной задачей и сложностью для игрока в таких играх. Это было такое же перемещение, как и по горизонтали, только другими кнопочками – путь один, достаточно только нажимать нужные кнопки. Говоря проще, если взять старый подход к платформингу и положить его в горизонтальной плоскости, то игроку придется совершать прыжки самому, думать над каждым прыжком. Если положить новый подход на горизонтальную плоскость, то будет такая же система, как и “нажмите кнопку действия чтобы перепрыгнуть”, которое можно было увидеть в, скажем, Resident Evil 4. С той только разницей, что в горизонтальной плоскости игра редко будет заставлять игрока выполнять подряд такие скучные простые нажатия кнопок без чего-то еще происходящего (перестрелок, погонь), а само по себе занятие весьма бездумно и скучно. Просто в вертикальном виде это менее заметно, но не менее скучно и бесполезно.
Некоторые игры спокойно выкручиваются и с таким подходом. Скажем, Enslaved: Odyssey to the West, как и когда-то Beyond Good & Evil, делает сам платформинг (как и боевую систему) максимально ненапряжным, концентрируясь на создании истории и интересных интеракций между героями – и платформинг может помочь в создании ощущения путешествия. Uncharted 2 старался не концентрироваться на “просто платформинге” – обычно это был целый атракцион со взрывами, перестрелками и падающими кусками стен и зданиями, который просто мог происходить с Дрейком и на вертикальных плоскостях, и на горизонтальных. Даже оригинальный God of War, которому так старается подражать вышеназванная Castlevania: Lords of Shadow, старался вставлять драки или какие-то боевые задания, когда Кратосу приходилось лазить по стенам или цепям.
Но некоторые даже не стараются прикрыть то, что они всего лишь “растягивают удовольствие”. Что подъем в какой-то части уровня существует только для того, чтобы игрок дольше добирался до цели. Он всё равно доберется, в платформинге редко есть сложности или возможность умереть, но сделает это за более длительный отрезок времени. Всё во имя глупой бездарной идеи, что чем дольше игра, тем она лучше.